Redesign d'application mobile

📋 Mission UX :

  • audit d’application mobile

  • refonte des parcours utilisateurs

  • refonte de l’architecture.

🕦 Durée :

2 mois

🔍 Contexte :

C’est après avoir été confrontés de nombreuses fois à des problématiques d’organisation de séjours en groupe qu’une bande d’amis monte CRUZMI.

L’équipe CRUZMI parvient à mettre au point une première version de leur application dédiée à faciliter l’organisation de séjour entre amis. Le projet est ambitieux puisqu’il concentre plusieurs outils : budget, itinéraire, repas, courses, album photo...

🚀 Concept :

Faciliter l'organisation et la mise en commun d'informations d'un séjour entre ami.

👋🏻 Notre intervention :

  • sensibiliser aux pratiques UX design

  • mettre en place une stratégie avec un budget restreint

  • détecter les anomalies sur le MVP

  • proposer des axes d’amélioration pour la prochaine version

Côté client

  • un MVP conçu sans démarche centrée utilisateur

  • une vision très ambitieuse de l’outil, avec beaucoup de fonctionnalités

  • une cible très large : “toute personne ayant un projet de groupe”


Livrables

  • un utilisateur typique basé sur une dizaine d’entretien

  • une nouvelle architecture centrée sur les besoins essentiels

  • des user-flow simplifiés, et standardisés

  • des fiches de fonctionnement pour la partie technique

  • un rapport complet de l’interface

Cadrage Projet

Analyse
de l’Existant

Recherche Utilisateur

Architecture & User-Flow

Aller plus loin

Cadrage Projet

La difficulté de ce projet : acquérir le maximum de données utilisateur avec le minimum de process, et rester dans le budget.

Avant de concevoir, nous devons comprendre :

  • Quels sont les réflexes des personnes qui organisent ?

  • Quelles sont les grandes étapes d’organisation ?

  • Les organisateurs sont-ils toujours les mêmes personnes ?

  • Quels sont les motifs de séjour les plus fréquents ?

  • Quels aspects de l’organisation en groupe est la plus compliquée ?

Analyse de l’Éxistant

Principaux résultats de recherches secondaires :

  • les voyageurs les plus réguliers sont âgés de 23 à 38 ans

  • les parties prenantes ont parfois du mal à se mettre d’accord

  • il existe des solutions pour des longs voyages comme “Troupe” ou “Tripsy”.

  • la plupart des séjours entre amis se déroulent dans une destination centrale pour tous le monde.

Ces recherches nous permettent d’établir un profil type de personne à contacter pour mener des entretiens.


Avant de passer aux entretiens, nous procèdons à une analyse heuristiques (Jackob Nielsen's) des principaux écrans du MVP :

  • l’architecture globale est assez peu compréhensible, on se perd régulièrement

  • les écrans ne respectent quasiment aucune règles fondamentales de design

  • aucune fonctionnalité n'est collaborative

  • beaucoup d'écran modaux coupants l'usage de l'application

  • l'UX writing n'est pas clair

  • il n'y a aucune aide contextuelle ni appel à l'action

synthèse de Heuristique globale, capture d'écran du menu "budget", écran d'accueil, une des grilles heuristiques.

Recherche Utilisateurs

Entretiens avec 10 personnes suivant deux profils types :

  • les leader de groupe, organisateur de séjour entre 25 et 35 ans

  • les personnes volontaires pour l'organisation

Les entretiens se font en visio avec un script d'interview, avec pour objectif de comprendre quelles sont les typologies de séjour, les types de groupes les plus récurrents, les habitudes et les points de douleur d'utilisateurs potentiels.

Ce qui revient le plus :

  • les participants partent le plus souvent avec les mêmes amis

  • c'est souvent la même personne qui organise

  • les séjours sont courts, car il faut que chacun puisse s'organiser

  • l'organisation est faite avec plaisir, lorsque le groupe est motivé

Objectifs

  • S'affranchir de la logistique pendant le séjour

  • Gagner du temps

Besoin essentiels

  • Vision claire des informations

  • Mise en commun des informations

  • Motiver les autres

Points de douleur

  • Devoir relancer

  • Spamer la messagerie

  • Difficulté à récolter les avis

Avec ces données, nous élaborons également une carte d'expérience qui retrace les récits d'expérience de manière précise. Nous imaginons une deuxième carte d'expérience permettant de visualiser les opportunités les plus propices pour CRUZMI. Cela nous donne une idée des fonctionnalités à prioriser pour répondre aux besoins et attentes des utilisateurs potentiels.

persona, cartes d'expériences

Architecture et User-Flow

Nous concevons une carte d'architecture centrée sur la résolution des principaux besoins relevés pendant l'entretien. La proposition favorise la collaboration des partie prenante et vise à soulager la charge mentale de notre persona.

À savoir :

  • un dashboard sous forme de bento, qui concentre les informations essentielles du séjour (adresses, heure et participants de la prochaine activité…)

  • fonction planning, qui donne une vue détaillée du séjour et participer à une activité

  • un espace qui regroupe les sondages en attente

  • une fonctionnalité qui relance automatiquement les personnes concernées par les sondages

architecture de l'application, un parcours utilisateur

Aller plus loin

Notre mission touche à sa fin. Combinées à une refonte de la partie visuelle, ces recommandations permettent de rester concentré sur les besoins essentiels des utilisateurs, tout en favorisant l'aspect collaboratif du concept CRUZMI.

Nous avons également invité notre client à faire tester la nouvelle version de l'application le plus tôt possible sur une maquette fonctionnelle, ou à travers une nouvelle session d'entretiens guidés.

Voici les étapes qui devraient être mise en place sur la suite du projets :

  • recherche graphique / moodboarding

  • constitution d’un style tile

  • prototypage complet de l’application

  • tests d’utilisabilité

  • itérations

  • accompagnement sur la création d’un design system